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河南潢川一中学两千学生共走“成人门”感恩亲情

2019-05-27 02:58 来源:新浪网

  河南潢川一中学两千学生共走“成人门”感恩亲情

  欺凌事件如何处置?——学校应在启动调查后10日内完成调查《治理方案》明确,学生欺凌事件的处置以学校为主,应依法依规进行。安徽省合肥市肥西县公安局桃花派出所副所长陶厚盾表示,学生之间因琐事发生的普通打斗,未造成严重后果的,警方以教育为主、处罚为辅;但对校园暴力、校园欺凌等违法犯罪行为,警方将采取“零容忍”态度,坚决依法打击。

昨天同时通报了八大典型案件,这些案件都已经在浙江省内发生多起同类案件,受害面广并且造成巨大损失。但在1885年铁路竣工后,加拿大政府还通过《华人入境条例》,向华人移民开征“人头税”。

  鉴于五名被告人实施犯罪时均未满十八周岁,在被羁押后均能如实供述自己罪行,并考虑到五名被告人的父母积极赔偿被害人的经济损失,且取得了被害人谅解,依法对五名被告人从轻处罚。不愿付费升级装备的黑客则侵入他人电脑,利用其闲置空间为自己“挖矿”。

  今年2月,大连市公安局网安部门发现,嫌疑人吕某通过入侵大量网站并控制后台程序,挂载色情软件链接,供人下载,从中非法获利。印度边防部队越界人数最多时达到400余人,连同2台推土机和3顶帐篷,越界纵深达到180多米。

在貌似网络直播内容的网页上,两人的链接在网页的首要位置上,暴露的主播图片具有强烈的挑逗。

  与此同时,今年7月的英国武装部队人员统计报告发现,经过全面训练的英国陆军正规部队士兵人数从以前设定的82000人的目标减少到了78010人。

  “社交生活比较多,也都愿意去展示自己的生活。届时,中国最先进的、完全自主研发的磁浮轨道试验线和生产线,将为中国磁浮机车行业发展带来新气象。

  美国特朗普政府上台以来,一直对伊朗采取强硬态度,美伊两国因伊核协议签署而造就的“蜜月期”迅速结束。

  新兵在实弹训练时难免会紧张,最近网上就传出一则新兵投掷手榴弹滑脱的消息,是一旁的班长反应迅速,用身体当做人墙保护了新兵。台民众嘲讽台当局:像鸵鸟一样针对台当局这种自欺欺人的表态,台民众也相当无语,讽刺当局“像鸵鸟一样,头埋到土里,没看到就是没看到。

  ”一位长期关注未成年人教育的专家告诉记者,数据的变化值得警惕,不过,校园欺凌案件数量的增加一方面与有关方面加大对未成年人的保护力度,加强对校园欺凌事件的关注度和查处力度密不可分。

  而“送工读学校教育”一项,恰好充实了现有的反欺凌惩戒体系,并使之更具层次性和可操作性。

  ”民革中央认为,防治校园欺凌已由不同层级效力的规范性文件予以推进,但更重要的是专项立法。但是少数地方学生间欺凌和暴力事件时有发生,不仅伤害未成年人身心健康,也容易形成舆论热点,影响社会稳定。

  

  河南潢川一中学两千学生共走“成人门”感恩亲情

 
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中国手机攻下印度一半市场 游戏企业接踵扎营

去年规模最大的隐私泄露事件发生在美国老牌征信机构艾可菲公司,共亿用户信息被盗。


  正当中国手机硬件厂商在印度市场杀得不可开交的时候,游戏厂商也开始瞄上了这块“肥土地”。手机硬件日渐普及之后就是内容厂商登场了,已经在海内外攻城略地屡获战果的中国游戏厂商们自然不愿意错过印度这块大市场。
  过去一段时间,印度手机市场快速发展,在这个全球第二大人口的新兴手机市场中,中国企业已经占据了半壁江山,接下来就是内容厂商登场,腾讯、游族、蜗牛等一批厂商纷纷开始布局印度游戏市场,希望如手机厂商一样能够在印度市场分一杯羹,甚至占据市场主导地位。在游族网络(002174.SZ)副总裁李博看来,这个时间是出海的最佳时机,一旦错过就被动了。

  随着中国游戏行业的发展,游戏厂商技术实力的提升,在海外市场也具备了较高的竞争力,此前已经有很多公司出海发展,不仅在欧美等成熟市场与欧美游戏公司正面竞争,并开始挖掘东南亚、中东、印度等新兴市场机会。CIC灼识咨询执行董事赵晓马向第一财经记者表示:“欧美市场作为全球游戏市场的先行者,接近饱和且竞争激烈,而印尼、印度、巴西等新兴市场所留下的机会更多,快速的互联网发展速度和潜在的人群消费市场使得这些区域或成为中国企业的主攻之地。”

  中国手机拿下半壁江山

  过去三年来,中国手机公司在印度衔枚疾行。从最早的小心试探,到熟悉后的投资买地、开办工厂、渠道争夺和天价广告,OPPO、vivo、金立、联想、小米等公司的印度之战已经全面升级。

  对于各大手机公司而言,拥有将近13亿人口的印度已成为一块诱人的巨大蛋糕。根据IDC数据,2016年,拥有13亿多人口的中国,智能手机市场年出货量超5亿,而印度不到2亿,尚有过半数人使用功能机。从市场饱和度而言,印度潜力巨大。

  同时,印度手机市场也在快速增长,咨询公司CounterpointResearch的数据显示,去年第三季度,印度的手机出货量到达历史高点3500万部,这比上年同期增长了25%。


  硬件快速发展的同时,印度的移动通信网络也在快速进步。目前,印度4G市场普及迅速,2019-05-27,印度电信运营商Jio宣布过去170天时间获得1亿4G用户,这比用433天时间达到1亿用户的微信还快。
  智能硬件的发展必然会带动游戏等内容产业的发展,引发一波内容消费的高潮。

  根据AppAnnie的估计,印度目前的智能机普及率大约17%,移动游戏用户1.5亿左右,其中愿意为手游付费的大概有2700万。市场规模在2016年约为4亿美元,增长率达到90%,发展飞速。

  值得注意的是,印度智能手机市场上,中国企业的影响力巨大。印度已经成为了世界第二大智能机市场,预计在2017年智能机用户会达到人口的三分之一。而中国企业在印度智能手机市场上占据了绝对的话语权。OPPO、vivo、华为、小米等中国手机厂商在印度市场上耕耘多年,俨然已经是印度手机市场的主角。

  从2016年下半年开始,中国手机品牌市场份额在印度节节攀升。2019-05-27,市场研究机构CounterpointResearch在报告中指出,2016年第四季度在印度市场中的前五名中,中国手机品牌占到4位。2016年11月份,中国手机企业在印度的市场份额为51%,为全年最高点。

  至此,中国智能手机品牌已经打下印度市场半壁江山。智能手机迅猛发展下的印度,将迎来一波内容消费的高潮,即使其游戏市场目前在全球的份额还相当低。

  中国硬件厂商在印度市场上取得的成果也令中国游戏厂商“羡慕嫉妒”,一番合计后,中国游戏厂商开始整装进入印度市场。

  中国游戏公司登场

  中国游戏公司押宝印度内容市场,这在国产智能手机公司们去年在印度获得成功后,已经是一个再自然不过的选择了。

  虽然目前印度游戏市场规模还很小,印度工业总会和全球管理咨询公司TechSciResearch共同发布的研究报告提到,印度手机游戏收入为2.66亿美元,仅占全球的0.55%。而印度软件和服务业企业行业协会(Nasscom)的预估,未来5年,印度手游下载复合年增长率有望达到58%。足见印度游戏市场的增长潜力之大。

  游族、蜗牛等中国游戏厂商当然想搭上这趟将开启高速增长模式的市场顺风车,不过,谁都很难保证能在这块市场独占鳌头。

  李博表示:“可以这么说,看似规模还很小的印度游戏市场正处在黎明到来的前夜,游戏市场即将爆发,此刻进入布局必然是最佳选择。甚至刻不容缓。”为此,上个月,游族还在印度成立了游戏子公司。李博表示:“两年前,泰国等东南亚游戏市场开始被看好的时候,包括中国在内的大量游戏厂商杀入,不到两年就已经饱和,再进入已经没有多少机会了,因此,时机很重要,机会可能稍纵即逝。”

  能否拿下印度市场,中国游戏厂商还是有底气的。


  2016年,中国游戏市场收入规模已达244亿美元,连续第二年超越美国稳坐全球第一把交椅。在坐稳本土市场后,一些企业开始开拓新的盈利突破口——出海。游戏工委《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国自研网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。
  可见,在中国游戏出海中,中国企业不断攻城略地,成果显著,即便面对实力强劲的欧美劲旅,也不怯场。李博告诉记者,他们2016年海外地区的表现相对不错,例如,其11月上线的ARPG手游《LegacyofDiscord-FuriousWings》先后获得苹果、Google多次全球推荐。

  专注于海外市场的炫踪网络董事长兼CEO李化亮向记者“炫富”道:“我们的业务主要面向海外市场的页游、手游自主研发和发行,一方面借助中国游戏技术的进步我们在布局海外市场获得了一定的成果,也积累了经验;另一方面我们成立了由海外顶尖游戏制作人组成的顾问团,积极借助当地力量,并与Facebook、AppStore、GooglePlay、ArmorGames等国际社交平台和游戏平台形成了战略合作关系。目前,炫踪网络的营收90%来自于海外。可见中国游戏企业出海是有竞争力的。”

  提到海外市场,李博也颇有底气:“经过多年积累,游族网络不仅在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等190多个国家及地区,海外收入赶超国内市场,还通过收购欧洲老牌游戏公司Bigpoint等动作建立欧洲研发中心,加码游戏主业,提升全球一体化研发及发行实力。”

  对于中国游戏厂商的实力,在赵晓马看来,中国游戏公司面对出海有其独一无二的优势,比如:许多手游经历国内的竞争角逐之后,更加成熟,复合竞争力更强,远超国外水平;国内手游开发成本低,研发能力也与国外逐渐缩小差距,提供强大的技术支持;同时也有很多不可避免的劣势,比如由于国内外文化差异和海外渠道沟通能力的缺乏使得中国的游戏在国外节点少,外网链路不可靠,经常有延迟、卡顿、无法登录等问题;团队配置以及配合的挑战;市场定位和推广手段不合适。

  为何印度是下一个金矿?

  为何印度市场会引发中国游戏公司的注意呢?事实上,印度游戏市场被看好并引发中国游戏公司争相布局背后有多重因素。除了智能硬件的出货量暴增,印度市场前景被看好外,海外其他市场呈现饱和状态也是重要因素。

  在海外游戏市场开发多年的李化亮表示:“东南亚市场对中国传统文化接受度高,通常是国内游戏出海的首选地,近年来随着国内游戏厂商的大批涌入,竞争相当激烈。欧美市场作为游戏行业的先行者,机制已经相当成熟,玩家更注重游戏的品质和核心玩法的创新体验,付费能力强,竞争更趋理性,未来仍是国内游戏出海比较推荐的市场之一。日本市场文化封闭,具有独特的二次元特色,游戏玩家乐于付费,利润可观,但是却有相当高的本地化壁垒,国内中小企业需要谨慎选择。中东市场、印度等市场作为新兴市场的代表,目前市场呈未饱和状态,人口年轻化,未来潜力无限。”

  赵晓马也表示,巴西、俄罗斯、墨西哥等后起之秀的消费能力也接近欧洲主流市场,发展速度较为迅猛,增量市场的空间巨大。欧美市场作为全球游戏市场的先行者,接近饱和且竞争激烈,而印尼、印度、巴西等新兴市场所留下的机会更多,快速的互联网发展和潜在的人群消费市场使得这些区域或成为中国企业的主攻之地。

  印度游戏市场的潜力早在数年前就引起中国游戏公司的关注。李博表示,从2013年12月游族正式开始进行全球布局时,印度就已经进入了我们的视线。经过一段市场调研之后,游族方面认为印度市场已经是游戏产业一个新兴市场了。

  定义游戏行业新兴市场主要包括两个方面,庞大的人口红利和快速发展的经济水平(包括互联网的基建程度)。在印度,游戏已经成为推动移动应用发展的主要驱动力,更是在2016年第二季度跻身游戏下载榜的前五。

  赵晓马表示,在当前发展阶段,虽然印度等此类国家游戏盈利能力尚未达到巅峰,还需要克服基础设施、支付渠道、消费水平低等一系列障碍,但是也由于无线网络覆盖率高、服务费用降低等优势,游戏发展商将在印度获取到更多的盈利机会,也会吸引更多的外来投资商来支持发展。另外,值得一提的是,印度的游戏玩家对运动类游戏的热衷程度较高。

  如何更好地出海?

  很显然,出海是中国游戏厂商迅速扩张的一条不错的路径,但如何更好地出海避免风险依旧是企业出海所要面临的问题,海外市场的法律法规,其他发达地区的竞争者,以及本地的地方保护都可能对中国游戏厂商出海带来阻碍。

  出海首先需要注意的是本土化,一位在印度开拓游戏市场的工程师发现,在印度游戏市场上,游戏APP的更新很少,一款游戏APP虽然有很好的下载,但是出了更新版却很少有人更新,这反映了两个情况,一个是印度手机网络不够好,另一个则是印度人对流量资费比较重视,不愿意耗费流量去更新。

  因此,李博认为,要做好本土化需要注意三方面问题,一是游戏的内容本土化,要了解当地的民俗风情、用户喜好、审美情趣,例如我们就考虑跟印度宝莱坞合作开发一些IP,实现影游联动。在游戏种类的选择上也要依据当地实际情况,例如印度市场在端游等方面几乎是空白的,手游是印度最受欢迎的电子游戏类型,去年二季度印度手游下载量达到了16亿次,排名世界前五。而且印度是本土文化很强大的国家,一些国外风靡的游戏到了印度未必能够盛行,反而是当地人喜欢的板球开发的游戏、牌类游戏很受欢迎。

  二是要考虑当地宏观和微观环境,包括政策法律法规和经济发展状况,例如印度硬件性能和网络设施并不完善,对硬件和电信网络要求较高的游戏暂时还不宜大规模铺开,印度人均收入还不够高,耗费流量较多以及较高的付费游戏暂时还不宜大规模发展。

  三是要依托当地的力量,游族网络在印度的游戏子公司主要是依托当地力量,包括市场、研发等人员都会聘请当地人。

  “事实上,我们印度子公司CEOAnujTandon也是在当地请到的,此前他曾负责NazaraGames(印度最大游戏发行商之一)的移动游戏发行与市场工作。”李博表示。

  此外,考虑到中国手机硬件厂商已经先期在印度市场布局并有了很好的占有率,李博表示,要考虑跟手机厂商合作在手机中预装游戏,这是很重要的一点。“一年前,我们跟印度一家全球性的广告公司接触,对方的CEO非常建议我们做,不过也不能局限于手机预装这个方式,移动市场更新迭代非常快,手机预装游戏有滞后性,分装有一定周期,在印度这样高速发展的市场,手机预装只是布局市场的方式之一,不能依赖。”

  游戏出海的正确打开方式无疑将为企业带来更大的机遇。

  赵晓马向记者表示:“首先,谨慎、理性选择出海目的地,是游戏出海的基础,要根据不同市场的不同市场特征,建立本土化策略。再者,把握出海的有效方式,建立全球化团队、研发本地化产品,尊重当地习俗并理解市场偏好。同时,充分运用数据调研,进行深度分析,做好出海的保障工作。最后,把握出海的本质,提高游戏产品的质量,做到极致,提高游戏在海外市场的口碑。”
 

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